初のオリジナル企画タイトル。大好きなダリオ・アルジェント作品へのオマージュ的作品。開発中、周囲からは逃げるだけのゲームなんて駄目と言われ続けていました。部屋の質感や雰囲気を出すため、当時のSFC作品としてはかなり贅沢(というか無茶)なBGの使い方をしています。
クロックタワーの続編。続編物の製作にはあまり興味は無いのですが、ハードの変更、そして当時の象徴的最先端技術であった3Dポリゴンを使用するという点に惹かれて製作を受けました。開発開始から少し経った頃にバイオハザードが雑誌発表され、その映像の凄さと同じホラー物ということで『打倒 バイオ!』(…笑わないように。人間、無茶でも目標は高い方がいいのです)を合言葉に開発していたのはご愛嬌。
初めてADを二人つけ、企画担当三人体制で臨んだタイトル。彼らの頑張りのおかげでかなりのボリュームのシナリオを搭載することが出来ました。担当者三人で日光江戸村や深川一帯を取材してまわったのも良い思い出です。 結果的には成功とは言い難い――などという遠まわしな表現が似合わないほどの失敗に終わったタイトルですが、このタイトル以降、ラインコーディネートには非常に気を使うようになりました。
クロックタワーシリーズがホラーという素材を表現するにはどんなシステムが相応しいか? というところを起点としたゲームデザインだとすると、こちらは推理小説という素材を表現するにはどういうシステムが相応しいのか? という起点からスタートしているゲームデザイン。ゲームデザインの手法として、システムからではなく素材から起こすというこのやり方が私には性に合っているようです。
御神楽少女探偵団の続編。前作は乱歩寄りのケレン味重視でしたが、今作は横溝寄りの本格推理を重視しています。はっきりいってこの作品は『蜃気楼の一族』の為にあるといっても過言ではありません。前作のエピソードは全てこの話へと繋げるための布石といってしまっても良いくらいで、この話が人気があるのは素直に嬉しいことです。
半年近い休養期間の後、カプコンの三上真司さん(バイオハザードの生みの親ですね)に声を掛けていただいて実現した作品。自宅に帰ってきたところに突然三上さんから携帯に連絡があり、ずいぶん緊張して応対したのを覚えています。その時は具体的な話は無く、ただ一度会いたいとのことでしたので、『クロックタワーを創っていたことだし、新作のバイオシリーズを下っ端として手伝え!』などという話かな、などと思ったりしたものです。
初のネットワークゲームに挑戦した作品。このタイトルの製作中は東京と大阪へ行ったり来たりでえらく慌しい開発となりました。鉄騎の世界をネット対戦化する以上、こうするしかない、という仕様ではあったのですが、通信環境面でかなりハードルの高い物になってしまったこともあって、多くの課題を残した作品となってしまった感はあります。思想的な意味では無く、純粋に環境的に5年くらい早かったのでしょう。
とにかくシナリオに苦労した一作。 キャラクターデザインも、スケジュールと点数の都合上、シナリオの執筆と平行作業でやってもらうことに。サブキャラについては、アシスタントスタッフに初期発注を任せたものも多いのですが、上がってきたキャラの顔が結構な勢いで予想外のシロモノに。なのですっかり面白くなって、デザインを見て性格や役回りはガンガン変えていくというライブ感のある作業になりました。
とりあえず誰かブン殴りてぇ!! そんな欲求にしばしば駆られる私ですが、それをすると社会人としてイロイロ問題がある訳で、そんな時の一本がコレ! 前々から、ひたすらシンプルに殴りまくるゲームを作りたいけど、家庭用ゲームのパッケージとしては足りないなぁ、と悩んでいた私にとっては渡りに船という訳で、結構ノリノリで作っております。
『NMスーパーライト』ブランドのネイティブアプリ第一弾、「いるかのるか」配信開始!! いるかのるかとくらげのくららはとっても仲良し。今日もどれだけ遠くまで泳げるか試すためにでかけるのでした… そんな二人が最長記録を更新できるよう、ジャンプと二段ジャンプを使って障害物をよけよう!!
少年の乗った白鳥を操作し、ギミックを攻略しながら進むアート系アクションゲーム! 滅びに向かう静寂の世界。 一人たたずむ少女は、滅び行く世界に最後の別れを告げるために旅へ出る。 美しいアーティスティックな世界が奏でる滅びの唄。
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