CLOCK TOWER2
クロックタワーの続編。続編物の製作にはあまり興味は無いのですが、ハードの変更、そして当時の象徴的最先端技術であった3Dポリゴンを使用するという点に惹かれて製作を受けました。開発開始から少し経った頃にバイオハザードが雑誌発表され、その映像の凄さと同じホラー物ということで『打倒 バイオ!』(…笑わないように。人間、無茶でも目標は高い方がいいのです)を合言葉に開発していたのはご愛嬌。
実はこのタイトルで一番難しかったのはハード選び。当時は登場したばかりのPSとSSがほぼがっぷり四つに組んだ状態であり、さらにもうすぐN64も登場するという訳で、どのハードが最終的な勝者になるのか、まったく予断を許さない状況でした。サターンはバーチャファイターという次世代ゲームの象徴とも言うべきタイトルを持っており、N64の方はSFC時代の圧倒的王者である実績から、登場すれば一気にハードの勢力図が塗り変わると言われていたのです。(当時の雑誌でもそういう分析が多かったと記憶しています)一方のPSはというと、やはりゲーム業界初参入ということで、将来的不安を指摘する声が大きく、現状サターンに若干勝っているとはいえ、暫定一位的な扱いでありました。
結局悩んだ末に私が選択したのはPSで、それは結果的にはベストの選択となりましたが、まぁ正直なところ分析が当たったなんてものじゃなく、ヤケクソで選んだものがたまたま正解だったということでしょう。このハード選択の正解が、結果的にこのタイトルの売り上げを大きく伸ばすことにつながりました。
ちなみに発売日が近かったためか、会社の近所の店では大抵エネミーゼロとクロックタワーの対決を思わせるコーナーレイアウトが出来てました。
実はこのタイトルで一番難しかったのはハード選び。当時は登場したばかりのPSとSSがほぼがっぷり四つに組んだ状態であり、さらにもうすぐN64も登場するという訳で、どのハードが最終的な勝者になるのか、まったく予断を許さない状況でした。サターンはバーチャファイターという次世代ゲームの象徴とも言うべきタイトルを持っており、N64の方はSFC時代の圧倒的王者である実績から、登場すれば一気にハードの勢力図が塗り変わると言われていたのです。(当時の雑誌でもそういう分析が多かったと記憶しています)一方のPSはというと、やはりゲーム業界初参入ということで、将来的不安を指摘する声が大きく、現状サターンに若干勝っているとはいえ、暫定一位的な扱いでありました。
結局悩んだ末に私が選択したのはPSで、それは結果的にはベストの選択となりましたが、まぁ正直なところ分析が当たったなんてものじゃなく、ヤケクソで選んだものがたまたま正解だったということでしょう。このハード選択の正解が、結果的にこのタイトルの売り上げを大きく伸ばすことにつながりました。
ちなみに発売日が近かったためか、会社の近所の店では大抵エネミーゼロとクロックタワーの対決を思わせるコーナーレイアウトが出来てました。
(c)Sunsoft
猫侍
初めてADを二人つけ、企画担当三人体制で臨んだタイトル。彼らの頑張りのおかげでかなりのボリュームのシナリオを搭載することが出来ました。担当者三人で日光江戸村や深川一帯を取材してまわったのも良い思い出です。
結果的には成功とは言い難い――などという遠まわしな表現が似合わないほどの失敗に終わったタイトルですが、これはラインコーディネートの失敗という私の未熟さによるもの。もっとも無念なのは、本来ならもっと完成度を上げられた部分を上げきれず、非常に中途半端な完成度に終わった点でしょう。このタイトル以降、ラインコーディネートには非常に気を使うようになりました。
とはいえ出来の悪い子ほど親はかわいいというべきか、非常に愛着のあるタイトルでもあります。特にOPとED、それぞれのテーマ曲とそのムービーは、歴代作品の中でも一番のお気に入り。また、ファンの方から送っていただいた「猫侍本」は今でも大事にとっておいてあります。(もちろん他のタイトルの物も大切にとっておいてありますよ)
ちなみにこの企画内容(時代物、人語を話す化け猫)を発案したきっかけは宮部みゆき先生の「天狗風」の一節から。この中に登場する人語を話す猫の台詞は妙に洒脱で記憶に残るものなので、興味のある方は是非ご一読を。
結果的には成功とは言い難い――などという遠まわしな表現が似合わないほどの失敗に終わったタイトルですが、これはラインコーディネートの失敗という私の未熟さによるもの。もっとも無念なのは、本来ならもっと完成度を上げられた部分を上げきれず、非常に中途半端な完成度に終わった点でしょう。このタイトル以降、ラインコーディネートには非常に気を使うようになりました。
とはいえ出来の悪い子ほど親はかわいいというべきか、非常に愛着のあるタイトルでもあります。特にOPとED、それぞれのテーマ曲とそのムービーは、歴代作品の中でも一番のお気に入り。また、ファンの方から送っていただいた「猫侍本」は今でも大事にとっておいてあります。(もちろん他のタイトルの物も大切にとっておいてありますよ)
ちなみにこの企画内容(時代物、人語を話す化け猫)を発案したきっかけは宮部みゆき先生の「天狗風」の一節から。この中に登場する人語を話す猫の台詞は妙に洒脱で記憶に残るものなので、興味のある方は是非ご一読を。
(c)2009 HAMSTER Co.
御神楽少女探偵団
クロックタワーシリーズがホラーという素材を表現するにはどんなシステムが相応しいか? というところを起点としたゲームデザインだとすると、こちらは推理小説という素材を表現するにはどういうシステムが相応しいのか? という起点からスタートしているゲームデザイン。ゲームデザインの手法として、システムからではなく素材から起こすというこのやり方が私には性に合っているようです。
アニメチックなグラフィックなのに、そのイメージとは裏腹のドロドロの陰惨な推理物ということで、商材として狙いどころを絞りづらい物になってしまった印象はありますが、個人的にはそこが逆に気に入っている点だったりします。
ちなみにキャラクターの一人、桧垣千鶴が愛飲している虎屋の懐中汁粉は私が学生だった頃、オールナイトニッポンと共に受験勉強の友として活躍してくれたもの。飲んだ方の中には甘過ぎる! という声もあるようですが、そういう人はお湯を注ぐ前に半分に割って分量を調節するとよいですよ。
アニメチックなグラフィックなのに、そのイメージとは裏腹のドロドロの陰惨な推理物ということで、商材として狙いどころを絞りづらい物になってしまった印象はありますが、個人的にはそこが逆に気に入っている点だったりします。
ちなみにキャラクターの一人、桧垣千鶴が愛飲している虎屋の懐中汁粉は私が学生だった頃、オールナイトニッポンと共に受験勉強の友として活躍してくれたもの。飲んだ方の中には甘過ぎる! という声もあるようですが、そういう人はお湯を注ぐ前に半分に割って分量を調節するとよいですよ。
(c)2009 HAMSTER Co. / (c)NUDE MAKER
続・御神楽少女探偵団
御神楽少女探偵団の続編。前作は乱歩寄りのケレン味重視でしたが、今作は横溝寄りの本格推理を重視しています。はっきりいってこの作品は『蜃気楼の一族』の為にあるといっても過言ではありません。前作のエピソードは全てこの話へと繋げるための布石といってしまっても良いくらいで、この話が人気があるのは素直に嬉しいことです。
また、このタイトルでは猫侍に引き続いてアシスタントを貰い、一本シナリオを書いてもらっています。(『生き人形』がそれですね)アシスタントは女性でしたが、フリーメッセージ(劇中の特に重要ではない会話)の内容等を読むと、なかなか男では出てこない会話ネタだったりして、なるほど、と納得させられたりしました。
そういえば当時の取材でインタビュアーの方から「御神楽時人は河野さんの自己投影キャラですか?」と聞かれたことがあるのですが、んなアホな。私の作風を見れば一目瞭然、私の自己投影キャラは平田権六に決まっているじゃあありませんか。
また、このタイトルでは猫侍に引き続いてアシスタントを貰い、一本シナリオを書いてもらっています。(『生き人形』がそれですね)アシスタントは女性でしたが、フリーメッセージ(劇中の特に重要ではない会話)の内容等を読むと、なかなか男では出てこない会話ネタだったりして、なるほど、と納得させられたりしました。
そういえば当時の取材でインタビュアーの方から「御神楽時人は河野さんの自己投影キャラですか?」と聞かれたことがあるのですが、んなアホな。私の作風を見れば一目瞭然、私の自己投影キャラは平田権六に決まっているじゃあありませんか。
(c)2009 HAMSTER Co. / (c)NUDE MAKER
鉄騎
半年近い休養期間の後、カプコンの三上真司さん(バイオハザードの生みの親ですね)に声を掛けていただいて実現した作品。自宅に帰ってきたところに突然三上さんから携帯に連絡があり、ずいぶん緊張して応対したのを覚えています。その時は具体的な話は無く、ただ一度会いたいとのことでしたので、『クロックタワーを創っていたことだし、新作のバイオシリーズを下っ端として手伝え!』などという話かな、などと思ったりしたものです。
開発中はヌードメーカースタッフ全員がカプコンさんの中に入り、あちらのスタッフと共同作業で開発するいうことで、真面目な話、ずいぶんと勉強になりました。また、以前から私が提唱していた本当の意味での職能を持つ『プロデューサー』の方(鉄騎では稲葉敦志さんが担当)と初めて組めたのも、自身の製作論の裏付けが出来たという意味で大きな収穫だったと思っています。(※)
その他、作品内容や製作中のエピソードに関しては結構色々なメディアで喋らせていただいているのでここでは詳しく触れませんが、この鉄騎ほど『馬鹿だ』『馬鹿だ』と皆さんから言ってもらえた作品は今後現れないんじゃないでしょうか。そういう意味でも本当に楽しい開発でした。
※このプロデューサー論に関してはそのうち雑記で取り上げたいと思っています。
開発中はヌードメーカースタッフ全員がカプコンさんの中に入り、あちらのスタッフと共同作業で開発するいうことで、真面目な話、ずいぶんと勉強になりました。また、以前から私が提唱していた本当の意味での職能を持つ『プロデューサー』の方(鉄騎では稲葉敦志さんが担当)と初めて組めたのも、自身の製作論の裏付けが出来たという意味で大きな収穫だったと思っています。(※)
その他、作品内容や製作中のエピソードに関しては結構色々なメディアで喋らせていただいているのでここでは詳しく触れませんが、この鉄騎ほど『馬鹿だ』『馬鹿だ』と皆さんから言ってもらえた作品は今後現れないんじゃないでしょうか。そういう意味でも本当に楽しい開発でした。
※このプロデューサー論に関してはそのうち雑記で取り上げたいと思っています。
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED
鉄騎大戦
初のネットワークゲームに挑戦した作品。このタイトルの製作中は東京と大阪へ行ったり来たりでえらく慌しい開発となりました。鉄騎の世界をネット対戦化する以上、こうするしかない、という仕様ではあったのですが、通信環境面でかなりハードルの高い物になってしまったこともあって、多くの課題を残した作品となってしまった感はあります。思想的な意味では無く、純粋に環境的に5年くらい早かったのでしょう。
…とまぁ、色々反省点もある作品ではありますが、それでも予想以上の参加者に恵まれ、開発スタッフの予想を超える技量を持つプレイヤーが出現したりした事は、創り手冥利につきるというもの。まぁ正直、今のレベルでは私あたりが参加してもボコボコにされてしまう訳ですが、それはそれで何やら嬉しい気分になるものであります。
ちなみにVTデザインの中で私が最も気に入っているのは『ビッツ』『レイピア』『イエロージャケット』ですが、ユーザーさんの中では、どれが人気があるんでしょうかねぇ?
…とまぁ、色々反省点もある作品ではありますが、それでも予想以上の参加者に恵まれ、開発スタッフの予想を超える技量を持つプレイヤーが出現したりした事は、創り手冥利につきるというもの。まぁ正直、今のレベルでは私あたりが参加してもボコボコにされてしまう訳ですが、それはそれで何やら嬉しい気分になるものであります。
ちなみにVTデザインの中で私が最も気に入っているのは『ビッツ』『レイピア』『イエロージャケット』ですが、ユーザーさんの中では、どれが人気があるんでしょうかねぇ?
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED
無限航路
とにかくシナリオに苦労した一作。
キャラクターデザインも、スケジュールと点数の都合上、シナリオの執筆と平行作業でやってもらうことに。サブキャラについては、アシスタントスタッフに初期発注を任せたものも多いのですが、上がってきたキャラの顔が結構な勢いで予想外のシロモノに。なのですっかり面白くなって、デザインを見て性格や役回りはガンガン変えていくというライブ感のある作業になりました。(結果、ほとんどのサブキャラクターが所属組織以外は初期発注の設定とまったく違う状態に…)
そんな作業の恩恵を一番受けたのはダタラッチ、ルキャナンあたりのオッサン組とトトロス。トトロスなどは「ごめんなすって」みたいなポーズで、いかにもワンポイントキャラクターだった のに、青年編のレギュラークルーに納まったのですから大出世ですね。
まぁ、色々ありましたがロエンローグ卿のキャラクターや、ウィンネルとバリオの熱血なやりとり等、今までの自分の芸風には無かった造形、エピソードに挑戦できたのは大きな収穫でした。
それとちょっと気になっていたことが一つ。
ウィキペディアを見たら、せっかく仕事をしてくださったメカデザイナーさんが結構抜けていたので、ここで改めて記述させていただこうと思います。
宮武一貴さん→ヤッハバッハ系
大久保淳二さん→
エルメッツァ一部/ネスカージャ系/ジーマ・エミュ系/
ロンディバルト系/宇宙港
新貝田鉄野郎さん→カルバライヤ系
鷲尾直広さん→ネージリンス/ネージリッド系
時代みつるさん→アッドゥーラ系
村田護郎さん→エンデミオン系
寺岡賢司さん→エルメッツァ一部
山口恭史さん→アイルラーゼン系
キャラクターデザインも、スケジュールと点数の都合上、シナリオの執筆と平行作業でやってもらうことに。サブキャラについては、アシスタントスタッフに初期発注を任せたものも多いのですが、上がってきたキャラの顔が結構な勢いで予想外のシロモノに。なのですっかり面白くなって、デザインを見て性格や役回りはガンガン変えていくというライブ感のある作業になりました。(結果、ほとんどのサブキャラクターが所属組織以外は初期発注の設定とまったく違う状態に…)
そんな作業の恩恵を一番受けたのはダタラッチ、ルキャナンあたりのオッサン組とトトロス。トトロスなどは「ごめんなすって」みたいなポーズで、いかにもワンポイントキャラクターだった のに、青年編のレギュラークルーに納まったのですから大出世ですね。
まぁ、色々ありましたがロエンローグ卿のキャラクターや、ウィンネルとバリオの熱血なやりとり等、今までの自分の芸風には無かった造形、エピソードに挑戦できたのは大きな収穫でした。
それとちょっと気になっていたことが一つ。
ウィキペディアを見たら、せっかく仕事をしてくださったメカデザイナーさんが結構抜けていたので、ここで改めて記述させていただこうと思います。
宮武一貴さん→ヤッハバッハ系
大久保淳二さん→
エルメッツァ一部/ネスカージャ系/ジーマ・エミュ系/
ロンディバルト系/宇宙港
新貝田鉄野郎さん→カルバライヤ系
鷲尾直広さん→ネージリンス/ネージリッド系
時代みつるさん→アッドゥーラ系
村田護郎さん→エンデミオン系
寺岡賢司さん→エルメッツァ一部
山口恭史さん→アイルラーゼン系
(c) SEGA
SMASH AND BASH
とりあえず誰かブン殴りてぇ!!
そんな欲求にしばしば駆られる私ですが、それをすると社会人としてイロイロ問題がある訳で、そんな時の一本がコレ!
ちょうど無限航路の海外版が終了したあたりで3ヶ月開発ラインが空いてしまい、この中途半端な空きをどうすんべぇ、と困っていたところ、こちらを作らせていただくことになりました。
前々から、ひたすらシンプルに殴りまくるゲームをたいけど、家庭用ゲームのパッケージとしては足りないなぁ、と悩んでいた私にとっては渡りに船という訳で、結構ノリノリで作っております。
携帯電話でいつでもどこでもブン殴りまくれるこのゲーム。
カプコンさんの「ケータイカプコン」サイトにて配信中。
むしゃくしゃ、イライラ、ストレスの溜まっているアナタはすぐに下記のアドレスへGO!!
http://www.capcom.co.jp/keitai/action/action69.html
そんな欲求にしばしば駆られる私ですが、それをすると社会人としてイロイロ問題がある訳で、そんな時の一本がコレ!
ちょうど無限航路の海外版が終了したあたりで3ヶ月開発ラインが空いてしまい、この中途半端な空きをどうすんべぇ、と困っていたところ、こちらを作らせていただくことになりました。
前々から、ひたすらシンプルに殴りまくるゲームをたいけど、家庭用ゲームのパッケージとしては足りないなぁ、と悩んでいた私にとっては渡りに船という訳で、結構ノリノリで作っております。
携帯電話でいつでもどこでもブン殴りまくれるこのゲーム。
カプコンさんの「ケータイカプコン」サイトにて配信中。
むしゃくしゃ、イライラ、ストレスの溜まっているアナタはすぐに下記のアドレスへGO!!
http://www.capcom.co.jp/keitai/action/action69.html
(C)CAPCOM 2010 (C)NUDE MAKER
CLOCK TOWER
初のオリジナル企画タイトル。大好きなダリオ・アルジェント作品へのオマージュ的作品。開発中、周囲からは逃げるだけのゲームなんて駄目と言われ続けていました。部屋の質感や雰囲気を出すため、当時のSFC作品としてはかなり贅沢(というか無茶)なBGの使い方をしています。
ちなみにキャラクターグラフィックの作成には実際のモデルを撮影、その画像の取り込みによるCG化という手順を踏んでいます。これは作業期間の短縮と共に、当時流行っていた実写取り込みを使用してみたかったのが理由。この当時は実写取り込み程度でも最新技術だったのですね。
ジェニファーのモーションモデル役は当時同僚として企画課に在籍していた女性。こんな企画内容ということを彼女に伝えたところ、撮影当日彼女が着てきたのが白ブラウスと紺のスカートという衣装。そして、その格好がそのまま本編のジェニファーの衣装になったのでした。(これも今のゲーム製作では考えられないのどかなエピソードですが…)ちなみにこのモデル役の女性は素晴らしい体当たりの演技を披露。会社の屋上で、出入り口の上にあったでっぱりの部分にぶら下がったり廊下でコケたりと頑張ってくれて、その多くがほぼそのままの姿でゲーム中に再現されています。
ちなみにキャラクターグラフィックの作成には実際のモデルを撮影、その画像の取り込みによるCG化という手順を踏んでいます。これは作業期間の短縮と共に、当時流行っていた実写取り込みを使用してみたかったのが理由。この当時は実写取り込み程度でも最新技術だったのですね。
ジェニファーのモーションモデル役は当時同僚として企画課に在籍していた女性。こんな企画内容ということを彼女に伝えたところ、撮影当日彼女が着てきたのが白ブラウスと紺のスカートという衣装。そして、その格好がそのまま本編のジェニファーの衣装になったのでした。(これも今のゲーム製作では考えられないのどかなエピソードですが…)ちなみにこのモデル役の女性は素晴らしい体当たりの演技を披露。会社の屋上で、出入り口の上にあったでっぱりの部分にぶら下がったり廊下でコケたりと頑張ってくれて、その多くがほぼそのままの姿でゲーム中に再現されています。
(c)Sunsoft